מיומנויות הדרכה

הדרכת פש”צים

מטרות:
החניכים יחשבו על ערכי ההדרכה ויתנו משובים אשר קשורים לסקתימ”בה
החניכים יהנו תוך כדי
ציוד דרוש:
אין
משך פעילות משוער: 30 דקות
כמות מודרכים: ללא הגבלה
כמות מדריכים מומלצת: 1-2


העברת הדרכה לא טובה במכוון: (5 דקות)
מטרה: “הדלקת נורות אדומות” אצל החניכים בהקשר להדרכה ולאפשר להם לנהל דיון פתוח על מהות הדרכה טובה. (אין לתת מענה להערות שלהם, אלא פשוט לאפשר להם להציף הערות בהקשר להדרכה

העברת פעולה טובה: (5 דקות)
מטרה: לאפשר להם לראות הדרכה שבנויה טוב כדי שישאבו מכך את ההבדלים, ואף לאפשר להם להציף עוד הערות (יש בעיות בהדרכה שאולי הם יראו והמדריך לא, הדיון מאפשר להם תמיד לשקף באופן כנה את הביקורת).

משחק הווי
מטרה: החניכים יזכרו בנעימות את הפעולה ויפתחו להמשך ברוח טובה. (10 דקות)

משחק “הרוצח” בנוסח של”ח
מושיבים אותם במעגל ואומרים להם לעצום עיניים.
המדריך מסתובב ביניהם ונותן להם דפיקות כאשר:
דפיקה אחת – פש”צ (איש עיירה רגיל)
שתי דפיקות – מש”צ (מכין צ’ופרים)
שלוש דפיקות – מש”ב (הרוצח)
ארבע דפיקות – ש”ש (גונב ממישהו צ’ופר)
חמש דפיקות – מנהל הקורס (פיה)
שש דפיקות – פש”צ השכמה תורן (דורה)

כל סבב אומרים להם “לילה טוב מחלקה” וכולם עוצמים עיניים. ואז לפי סדר התפקידים אומרים “בוקר טוב” ו”לילה טוב” לכל בעל תפקיד.
מש”צ בוחר שני אנשים שמקבלים צ’ופרים
מש”ב בוחר את מי הוא רוצח
ש”ש גונב צ’ופר אחד
מנהל הקורס יכול לבטל רצח אחד
פש”צ משכים תורן – שר בו’ בו’ בו’ בוקר טוב

במידה ומישהו שמבטל פעולה של דמות אחרת, מצביע על אדם שהדמות שהוא מבטל לא בחר, הפעולה שלו לא עובדת. במידה והם בוחרים את אותו אדם, הביטול תקף. (לדוגמא, אם אבי נבחר בידי הרוצח, ולאחר מכן מנהל הקורס גם בחר את אבי, אז אבי לא נרצח. במידה ומנהל הקורס בחר את שמעון, אז אבי כן נרצח ולשמעון לא קורה כלום.)

ברגע שהעיירה מתעוררת (מחלקה במקרה הזה) אז הם מנהלים סבב בו הם כל אחד אומרים מי לדעתם הוא הרוצח, האחד שנבחר “מוצא להורג” (מילולית) במקרה הזה: נשלח לניווט צנחנים ולא חזר.
במידה והוא אכן היה הרוצח המשחק נגמר, במידה ולא התהליך חוזר חלילה.

תוכן ההדרכות:
ההדרכה הגרועה: “כולם גאונים, אבל אם תשפוט דג לפי היכולת שלו לטפס על עץ, הוא יבזבז את חייו במחשבה שהוא טיפש” – אלברט איינשטיין.

להציג להם את הדף (לדאוג שהוא יהיה במצב רע ולעשות הצגה של לשכוח אותו ומול הקבוצה לחפש אותו וכו’)
לאלתר כמה שיותר חירטוטים מובהקים (אם זה יהיה אמין מדי ההדרכה מאבדת את המסר).
להתעקש להקריא להם באנגלית כדי להציף את ההערה שלא כולם דוברים את השפה, לדבר עם ידיים בכיסים ולקטוע אותם ולשלול כמה שיותר קתימב”ה סע שאפשר.

אופציה ב’
הדרכה גם על מודל הכבשים, רק שבה אני פשוט עומד ומסביר על הכבשים וחופר להם על מודל אפר”ת:
אירוע
פירוש
רגש
תגובה

ההדרכה הטובה: מודל הכבשים
מבוסס על מודל הכבשים בפסיכולוגיה: יש לכל אדם “עדר כבשים” בראש:
אחת לבנה, אחת סגולה, אחת שחורה ואחת אדומה.

השחורה מייצגת את כל הקשור בחוסר בטחון (משפטי “אני לא”, אני לא יכול, אני לא מסוגל וכד’)
היא קופצת כאשר יש חשש לבטחון הקיומי שלנו ומלווה לרוב בפחד, חרדה וכו’.

הכבשה האדומה מייצגת את התגובות שלנו כאשר מישהו מפריע להצלחה שלנו או עוצר אותנו באמצע מעשה, או מהווה פגיעה לכבוד שלנו. היא מלווה בזעם, כעס עצבים וכו’

הכבשה הסגולה מהווה את הלהט שלנו, הרצון שלנו וההתלהבות שלנו והחזיון הערכי שלנו. והיא מובילה לפעולה יזומה מתוך רגש חיובי (פרו אקטיביות).

הכבשה הלבנה משקפת את שביעות הרצון העצמית שלנו ואת תחושת הסיפוק שלנו (אני חושב, אני קיים, אני מוצלח וכד’)

המשחק עצמו:
לעשות להם את משחק הפנטומימה עם משמעות הכבשים כאשר בידיהם תמונה מנויילנת של הכבשה והם צריכים להעביר בפנטומימה את המסר שלה.

אופציה ב’ – תופסת “השועל העדר”:
לחלק למשתתפים את התמונות ולהגיד להם להחביא את התמונות כך שלא ידעו מה אצל מי. התופס מקבל תמונה של שועל, השועל תופס ומטרתו לתפוס את כל העדר, כאשר תפס את כולם, ארבעת הכבשים מחליטים מי יהיה השועל הבא.
כאשר נתפש אדם המחזיק בכלף כבש, עליו להגיב בהתאם לרגשות הכבש, ולשועל יש הזדמנות אחת לנחש איזו כבש זו. במידה והצליח הכבש מביא לו את הכלף, במידה ולא הוא חוזר לברוח.

Back to top button
דילוג לתוכן